Книга для людей связанных с геймдевом - история о двух монстрах индустрии. Двух Джонах: Кармаке и Ромеро. Взлеты и падения начиная с детства, плавно переходя к первому совместному успешному проекту "Дум". Эпичный разбор полетов. Рекомендуется к ознакомлению.
, the video game in which you navigate
a dungeon in the first person and messily lay waste to everything that
crosses your path, represented a milestone in many areas. It was a
technical landmark, in that its graphics engine delivered brilliant
performance on ordinary PC hardware.
1. ENG Description
It was a social phenomenon, with
individuals and companies hooking up networks specifically for Doom
tournaments and staying up for days to blast away on them (well before
the Internet went big-time). The game's publisher, id Software, used an
unusual shareware marketing strategy (give away the first levels,
charge for the more advanced ones) that worked very well. On top of it
all, the gore-filled game raised serious questions about decency in
products meant for use by school-age kids. Masters of Doom explores the Doom phenomenon, as well as the lives and personalities of the two men behind it: John Carmack and John Romero.
2. ENG Подробности
This book manages, for the most part, to keep clear of the breathless
techno-hagiography style that characterizes many books with similar
subjects. He tells the story of Carmack, Romero, and id--which includes
far more than Doom and its successors--in novel style, and he's done a
good job of keeping the action flowing and the characters' motivations
clear. Some of the quoted passages of dialog sound like idealized
reconstructions that probably never came from the lips of real people,
but this is an entertaining and informative book, of interest to anyone
who's let rip with a nail gun. --David Wall Topics covered:
The biographies of John Carmack and John Romero, and of their company,
id Software. The development and marketing of all major id games
(including Wolfenstein, Doom, Doom II, and Quake) get lavish attention.
3. В переводе Гоблина
Doom, видео игры, в которой вы переходите в подземелье в первые лица и
messily опустошать на все, что пересекает ваш путь, представляют собой
веху в различных областях. Он является техническим вехой в том, что его
графический движок выступил блестящий производительность на обычных ПК.
Она представляет собой социальное явление, с отдельными лицами и
компаниями подключения сетей специально для Doom турниры и пребывания
на дней до взрыва вне их (задолго до Интернета пошли большого времени).
Игра в издателем, ID Software, используется необычная Shareware
маркетинговой стратегии (отдать первое уровнях заряда для более
развитых из них), которые работали очень хорошо. Сверху все это, Гор
заполненные игра вызывает серьезные вопросы о благопристойности в
продуктах, предназначенных для использования школьного возраста детей.
Мастера Doom Doom исследует феномен, а также жизни и личности двух
мужчин, за ней: Джон Кармак и Джон Ромеро.
Эта книга управляет, по большей части, чтобы не ясным из
запыхавшийся технико-агиография стиль, который характеризует много книг
с аналогичным темам. Он рассказывает историю Кармак, Ромеро и ID -
который включает в себя гораздо больше, чем Doom и его преемников - в
новый стиль, и он проделал хорошую работу в соответствии действий,
вытекающих и символы 'мотивы ясны. Некоторые из цитируются отрывки
диалога звучит как идеализировал реконструкции, которая, вероятно,
никогда не пришло из уст реальных людей, но это развлекательные и
информативные книги, представляющие интерес для всех, кто в пусть рип с
гвоздя пистолет. - Дэвид стены
Тематика: Биография Джон Кармак и Джон Ромеро, и их компании, ID
программы. Разработка и маркетинг всех крупных ID игры (в том числе
Wolfenstein, Doom, Doom II и Quake) получают щедрое внимание.
От издателей Еженедельник
Задолго до Grand Theft Auto подмела видео игровой мир, ИТ детей
Джон Ромеро и Джон Кармак были тряску вещи с их влиятельными и иногда
противоречивых видео-игры творения. Два поста-подростки отвечают на
небольшой штат Луизиана тек компании в середине 1980-х годов и начать
совершенствование своих игровых навыков. Кармак это навязчивое и
антисоциальное гений с программированием отбивные; Ромеро с тупой и
идея вдохновила-геймером. Они и их компании, ID, инновации как в
технологическом и финансовом плане, найти способы дать PC игры
"бок-прокрутка", которая позволяет игрокам чувствовать себя как
действия, что происходит за пределами экрана, а решения о выпуске игры
как Shareware, что некоторые уровни за безвозмездно и манящую игроков
платить за все остальное. Все-nighters заполнены пицца, рабский труд и
scatological юмора в конечном итоге складываются в море культурных
перемен, в которых игры obsess игроки почти столько же, сколько они
obsess своих создателей. К счастью, журналист Кушнер glosses за Кармак
и Ромеро в славе, предпочитая описывать подробности создания видеоигр.
Есть высокотехнологичной улучшений-например, "уменьшилась освещение" и
"Текстура-карт" и поп-культурных проблем, как, когда два создать
обновленную информацию о нацистских Themed шутер Castle Wolfenstein.
Автор приводит много своих подданных свободу от насилия, вопрос, и его
доскональность результаты в некоторых лишних деталей. Но если
повествование иногда сухим, история редко; читатели могут чувствовать
себя почти Кармак и Ромеро в трепет, поскольку они создают, особенно
когда они работают на своих Magnum Opus, Doom. После окончания книги,
читатели могут поступать от ощущения, как они просто играли раунд Doom
себя, как, squinting и свет во главе, они пытаются вернуться в мир.
4. Отзывы зрителей
Американцы тратят больше денег на электронные игры, чем билеты на
фильм. Значительная часть энтузиазма для игр из "Doom", которая была
выпущена десять лет назад. Каждый геймер знает Doom, и каждый родитель,
который уже не беспокоятся о нем была в состоянии заботиться о нем
после его обвиняют, вдохновляя на Коломбина убийц. Doom была детищем
двух геймеров и компьютерных geeks, которые являются одними из армии
dweebs изменения, как мир вещей в электронном виде. Его огромный успех
заслуживает изучения и понимания, а в _Masters судьбы: как два парня
создал империю и Преобразованные Pop Culture_ (Random House) Дэвид
Кушнер, он получает только вид интересные и странные истории, что
должно привести к очарование геймеров, зависть к инвесторам, а также
осуществление на всех, кто интересуется современной пути забавных себя.
Их многочисленные поклонники называют их "два Джона, Джон Кармак и
Джон Ромеро. Они оба были продукции из неблагополучных семей, а в те
годы, когда видео-игры пользуются в аркадами только. Оба они были лучше
играть в видеоигры и писать программы, чем они были на то, чтобы
сделать классы или друзей. Они пришли с реальных инноваций, сейчас
воспринимается как само собой разумеющееся, как сторона прокрутки для
ПК или комнаты с перекос стен. Все эти меры, чтобы сделать игру лучше,
конечно, но общий эффект состоит в том, чтобы сделать их более
участием, увеличивая иллюзия о том, что "Вы не просто играть в игру,
вы, населяющие ее." Они также увеличили крови, монстров или плохие
ребята, которые были убиты не просто исчезнуть, если привести в
достопримечательностей и огонь. Это были не единственные новшества;
Doom, выпущенный в 1993 году, были посвящены "Deathmatch", в которой
игроки могли бы играть вместе или друг против друга. Там могут быть
затеваться мутантов, порожденных игру, но игроки могут также участок
или друг против друга, и каждый удар за другим. Doom (и по их итогам,
Quake) оказался настолько привыкание и при участии в том, что игроки
будут приклеены на их компьютерах, даже если они страдают движения
болезни, вызванные реалистичные взгляды на экране.
Книга концентрация по сказке из двух игроков, Кармак программиста
и дизайнера Ромеро, сделает его приятно читать, даже для тех, кто
ничего не знают о компьютерах. В конечном итоге раскол между ними, чему
миллионы долларов, это, конечно, классический бизнес-притчи. Их
компания изменила компьютерных игр, а в некоторых отношениях, в
компьютерной индустрии, навсегда. _Masters Из Doom_ является
впечатляющим документацию о том, как игра получила будет так, как они в
настоящее время, а также социальной истории из жизни, и раз в две
ключевые игры органов. Кушнер разумно не вдаваться в глубокие
социологические изучение влияния игр 'насилие, но, конечно, два Джонса
были не заинтересованы в каких-либо моральных последствиях своих
изделий. "Doom была ковбои и индейцы более специальных эффектов",
Кушнер объясняет, и, хотя это может быть слишком легкой анализа, она
гораздо более уместно, чем винить Doom для Коломбины. Игры могут быть
пригодными для субъектов морального презрения, но что будет делать
никаких различий для тех, кто получил спешке из затрат времени на этот
путь, и, что еще важнее, он будет делать никаких различий в миллионы
долларов расходуются на Игры, которые будут, возможно, получите все
больше и больше нравится быть в фильме, и, таким образом, будет
продолжать настаивать вычисления пределов. Кармак и Ромеро навсегда
изменили народу возможность жить мечтами побега и власть, и изменились
люди с идеями о том, что компьютеры могут делать.